アタック

 バトルフェイズで行える動作。
 文字通り、あなたユニット相手ユニットを攻撃する。

 先攻の最初のターン、つまり1ターン目では行うことができない。
 アタックの手順についてはバトルフェイズを参照。

 アタックは強制ではないが、アタックした側がダメージを受けたり、退却したりすることはないため、基本的にアタックすること自体には明確な欠点はない。
 特にヴァンガードにはさらにドライブチェックの機会があり、トリガー効果の恩恵を受けられずとも手札は1枚増えるので、アタックしないことそのものが大きな損になる。

 強いて欠点を挙げるなら、相手ヴァンガードダメージを与えることはカウンターブラストコストを与え、相手ユニット能力発動を助けるということにつながるという考え方ができる為、相手デッキと状況によっては注意が必要なこともある。

 また、アタックの順番も重要である。
 特にドライブチェックの存在があるヴァンガードは、アタックする順序をよく考える必要がある。
例えば、自身のフィールド前列リアガードがいる時、最初にヴァンガードからアタックしたらドライブチェックスタンドトリガーが出てしまうと些か勿体無い。
 この場合、予めリアガードのどちらかを先にアタックさせておくか、あるいはそもそもスタンドトリガーデッキに入れないとすれば回避できる。
 しかし、最後にヴァンガードでアタックした時にクリティカルトリガーをめくったがヒット出来なかった、という惜しいことこの上ないケースも存在する。このあたりは山札にある残りのトリガーユニットの枚数と相談しよう。

 スタンドトリガーが多く入っている場合はヴァンガードを最後にアタックさせることも考えられるが、スタンドトリガーが出ず、ヴァンガードパワーを与えてもヒットの成否が変わらない場合、他の種類のトリガーアイコンを持つトリガーユニットが出ても無駄になってしまうリスクがあるため、できればパワーを与えるリアガードを残しておきたい。
 3回のバトルが可能な場合はリアガードヴァンガードリアガードと順にアタックさせるのが一般的か。

関連カード

―アタックできなくなる能力

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